高等教育ゲームベースの学習の市場は、今後8年間で約X.X%のCAGRで成長すると推定されており、2021年のX.X百万米ドルから、2028年にはX.X百万米ドルに達するでしょう。
彼らは問題解決と演繹と帰納的推論能力などの認知過程を刺激するため、高等教育で使用される深刻なゲームは、学習活動に学生を従事するための効果的な方法です。彼らはまた、そのような意思決定やマルチタスクなどのプロ人生の成功のために必要とされるスキルを、改善します。彼らは効果的に学生の関心を引くことにより、より大きな関心を持って、複雑で技術的な主題についての取得の知識への高等教育の学生を有効にします。生徒の学習姿勢が積極的な参加への受動的な学習から変更されました。
さまざまな種類の高等教育ゲームベースの学習、下流の消費分野、および世界中のさまざまな地域や国の競争環境のほとんどのセグメント化された消費および販売データを提供することを目的として、このレポートは一次および二次の信頼できるソースからの最新の市場データを分析します。
レポートはまた、推進要因、抑制要因などの最新の市場のダイナミクス、および合併、買収、投資などの業界ニュースを追跡します。市場規模(価値と量)、市場シェア、種類別の成長率、アプリケーションを提供し、定性的手法と定量的手法の両方を組み合わせて、さまざまな地域または国でミクロおよびマクロの予測を行います。
レポートは、市場を理解し、それに応じて事業拡大のための戦略を立てるのに役立ちます。戦略分析では、マーケティングチャネルと市場のポジショニングから潜在的な成長戦略までの洞察を提供し、高等教育ゲームベースの学習業界の新規参入者または既存の競合他社に詳細な分析を提供します。
メーカー別の市場細分化では、レポートは次の企業をカバーしています-
McGraw-Hill Education
PlayGen
Toolwire
Totem Learning
Lumos Labs
Triseum
Designing Digitally
Forio
Innovative Dutch
LearningWare
タイプによる市場細分化:
Rognitive能力ベースのゲームベースの学習
語学学習関連ゲームベースの学習
ステムベースのゲームベースの学習
アプリケーションによる市場細分化:
教育機関
大学
訓練機関
他人
レポートにおける国レベルのセグメンテーション:
アメリカ
日本
インド
ドイツ
英国
フランス
イタリア
スペイン
ポーランド
ロシア
中国
インドネシア
タイ
フィリピン
マレーシア
シンガポール
ベトナム
ブラジル
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
カタール
バーレーン
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