教育ゲーミフィケーションの市場は、今後8年間で約X.X%のCAGRで成長すると推定されており、2021年のX.X百万米ドルから、2028年にはX.X百万米ドルに達するでしょう。
ゲーミフィケーションは、ユーザーエンゲージメントを促進し、問題解決を高めるために、非ゲームの文脈の中にゲームの仕組みを実装するプロセスです。ポイント、バッジ、リーダーボード、課題、報酬はゲームの仕組みのいくつかの例です。ゲーミフィケーションは、実際のゲームを作成しても総合的な学習のメカニズムに学生を従事するゲーム技術を使用しません。
さまざまな種類の教育ゲーミフィケーション、下流の消費分野、および世界中のさまざまな地域や国の競争環境のほとんどのセグメント化された消費および販売データを提供することを目的として、このレポートは一次および二次の信頼できるソースからの最新の市場データを分析します。
レポートはまた、推進要因、抑制要因などの最新の市場のダイナミクス、および合併、買収、投資などの業界ニュースを追跡します。市場規模(価値と量)、市場シェア、種類別の成長率、アプリケーションを提供し、定性的手法と定量的手法の両方を組み合わせて、さまざまな地域または国でミクロおよびマクロの予測を行います。
レポートは、市場を理解し、それに応じて事業拡大のための戦略を立てるのに役立ちます。戦略分析では、マーケティングチャネルと市場のポジショニングから潜在的な成長戦略までの洞察を提供し、教育ゲーミフィケーション業界の新規参入者または既存の競合他社に詳細な分析を提供します。
メーカー別の市場細分化では、レポートは次の企業をカバーしています-
Badgeville
Bunchball
Classcraft Studios
GoGo Labs
6waves
Recurrence
Fundamentor
Gametize
GradeCraft
Kuato Studios
Kungfu-Math
タイプによる市場細分化:
拡張現実(AR)のタイプ
バーチャルリアリティ(VR)タイプ
他のタイプ
アプリケーションによる市場細分化:
K-12教育
高等教育
レポートにおける国レベルのセグメンテーション:
アメリカ
日本
インド
ドイツ
英国
フランス
イタリア
スペイン
ポーランド
ロシア
中国
インドネシア
タイ
フィリピン
マレーシア
シンガポール
ベトナム
ブラジル
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
カタール
バーレーン
目次を確認するには、次のアドレスにメールでお問い合わせください。 [email protected]