現実世界でその存在をオブジェクトとなる拡張現実感(AR)は、実世界の環境のインタラクティブな体験である"&#34増補します。コンピュータで生成された知覚情報によって、時には、視覚、聴覚、触覚、感覚、及び嗅覚を含む複数の感覚モダリティ、横切っている[1]。オーバーレイ感覚情報(すなわち、添加剤自然環境)に建設的又は(即ちマスキング自然環境の)破壊することができ、シームレスそれは実環境の没入態様として知覚されるような物理的な世界と織り合わされている。[2]このように、バーチャルリアリティのに対して、実世界の環境の拡張現実変わる1の継続的な認識は、完全にユーザー&#39に取って代わる; sの実際の環境をシミュレートするものと[3] [4]複合現実感とコンピュータ媒介リアリティ:拡張現実感は、二つの大部分は同義語に関連しています。
さまざまな種類の拡張現実感のハードウェアおよびソフトウェア、下流の消費分野、および世界中のさまざまな地域や国の競争環境のほとんどのセグメント化された消費および販売データを提供することを目的として、このレポートは一次および二次の信頼できるソースからの最新の市場データを分析します。
拡張現実感のハードウェアおよびソフトウェアの市場は、今後8年間で約X.X%のCAGRで成長すると推定されており、2022年のX.X百万米ドルから、2027年にはX.X百万米ドルに達するでしょう。
レポートはまた、推進要因、抑制要因などの最新の市場のダイナミクス、および合併、買収、投資などの業界ニュースを追跡します。市場規模(価値と量)、市場シェア、種類別の成長率、アプリケーションを提供し、定性的手法と定量的手法の両方を組み合わせて、さまざまな地域または国でミクロおよびマクロの予測を行います。
レポートは、市場を理解し、それに応じて事業拡大のための戦略を立てるのに役立ちます。戦略分析では、マーケティングチャネルと市場のポジショニングから潜在的な成長戦略までの洞察を提供し、拡張現実感のハードウェアおよびソフトウェア業界の新規参入者または既存の競合他社に詳細な分析を提供します。
メーカー別の市場細分化では、レポートは次の企業をカバーしています-
Sony (Japan)
Oculus (US)
Samsung (South Korea)
Google (US)
HTC (Taiwan)
Microsoft (US)
Wikitude (Austria)
DAQRI (US)
Zugara (US)
Blippar (UK)
Magic Leap (US)
Upskill (US)
Continental (Germany)
Visteon (US)
Eon Reality (US)
MAXST (South Korea)
Vuzix (US)
PTC (US)
タイプによる市場細分化:
拡張現実メガネ
拡張現実表示
追跡システム
他の
アプリケーションによる市場細分化:
健康管理
教育
小売
エンターテインメント
ITとテレコム
他人
レポートにおける国レベルのセグメンテーション:
アメリカ
日本
インド
ドイツ
英国
フランス
イタリア
スペイン
ポーランド
ロシア
中国
インドネシア
タイ
フィリピン
マレーシア
シンガポール
ベトナム
ブラジル
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
カタール
バーレーン
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